Bibliographic Metadata

Title
Erfahrungsräume in digitalen Spielen / vorgelegt von Isabella Hollauf
AuthorHollauf, Isabella
CensorWächter, Natalia
Published2014
Description162 S. : Zsfassungen (2 Bl.)
Institutional NoteGraz, Univ., Masterarb., 2015
Annotation
Zsfassungen in dt. und engl. Sprache
LanguageGerman
Document typeMaster Thesis
Keywords (GND)Jugend / Computerspiel / Erfahrung / Jugend / Computerspiel / Erfahrung / Online-Publikation
URNurn:nbn:at:at-ubg:1-80634 Persistent Identifier (URN)
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Erfahrungsräume in digitalen Spielen [0.91 mb]
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Abstract (German)

Im Zentrum der Arbeit steht die Frage, welche Erfahrungsräume durch das Spielen digitaler Spiele erschlossen werden, wie sie entstehen und wovon sie beeinflusst werden. Mit dem Ziel, die Komplexität digitaler Spiele und deren Erfahrungsräume sichtbar zu machen, werden Forschungsergebnisse und theoretische Konzepte herangezogen, um die Mehrdimensionalität der Erfahrungsräume greifbar zu machen. Das Konstrukt Erfahrungsraum lehnt sich an verschiedene Theoretiker_innen an, die sich mit dem Wesen des (digitalen) Spiels und Spielens auseinandergesetzt haben. Im Gegensatz zum engen Raum eines digitalen Spiels, der sich durch die ‚vorprogrammierten‘ und eingeschränkten Möglichkeiten innerhalb des Spiels definiert, schließt der Begriff Erfahrungsraum die Vielfalt kultureller Einbettung von Spielerfahrungen mit ein. Mit wem und warum spielen Jugendliche und wie werden diese Erfahrungen wahrgenommen und interpretiert diese Fragen stellen sich im Erfahrungsraum eines digitalen Spiels. Aus den im Theorieteil erarbeiteten Erkenntnissen werden sieben Erfahrungsräume abgeleitet, die den empirischen Teil strukturieren. Grundlage für den empirischen Teil sind Interviews mit Jugendlichen, die ihre Erfahrungen mit digitalen Spielen beschreiben und so Aufschluss zu den einzelnen Erfahrungsräumen geben. Zudem werden genderspezifische Aspekte bei der Gestaltung des Zugangs zu digitalen Spielen und Communities analysiert.

Abstract (English)

The central question that I will address is how the spaces of experience are shaped and develop within digital games and gaming culture. This thesis will demonstrate the complexity of experiences in digital games. I start with an overview of various approaches to this topic in existing research. Furthermore, I refer to general theories of games and gameplay to develop the concept of space of experience. A digital game is defined by various programmed constraints and rules. In contrast to the narrow space created by these rules, the concept of the broader space of experience includes all forms of cultural events within the experiences in digital games. With whom and why are young people playing? In what way are digital games experienced? Building on the existing theories of games and play, I derive seven types of spaces of experience, which form the structure of the empirical work. The empirical results demonstrated are based on interviews with young people describing their experiences within digital games. Additionally, I focus on gender specific aspects of digital games.