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Title
Computerspiele und Aggressionen : Auswirkungen gewalthaltiger Computerspiele auf Kognitionen, Verhalten und Affekt / Elisabeth Pessentheiner
AuthorPessentheiner, Elisabeth
CensorFischer Peter
Published2012
DescriptionIII, 99 Bl. : 2 Zsfassungen ; Ill.
Institutional NoteGraz, Univ., Dipl.-Arb., 2012
Annotation
Zsfassung in dt. und engl. Sprache
LanguageGerman
Document typeThesis (Diplom)
Keywords (GND)Computerspiel / Aggression / Computerspiel / Aggression / Online-Publikation
URNurn:nbn:at:at-ubg:1-42424 Persistent Identifier (URN)
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Computerspiele und Aggressionen [1.31 mb]
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Abstract (German)

ZusammenfassungBegünstigt das Spielen gewalthaltiger Computerspiele aggressives Denken, Handeln und Fühlen?In vorliegender Studie sollte, basierend auf vorliegenden Forschungsergebnissen, die Annahme bestätigt werden, dass Personen, die gewaltvolle Computerspiele ? insbesondere Sandbox-Spiele ? spielten, unmittelbar danach aggressivere Kognitionen, aggressiveres Verhalten und aggressiveren Affekt aufweisen als Personen, die ein Sportspiel spielten. Zusätzlich wurde angenommen, dass Personen, die glaubten während der Spielphase über das Internet gegen menschliche Gegner/innen anzutreten, höhere Aggressionswerte entwickeln als Personen in der Gruppe ?computergesteuerte Gegner/innen?. An vorliegender Untersuchung partizipierten 120 Studierende ? 84 Männer und 36 Frauen zwischen 18 und 32 Jahren ? im Glauben an einer Studie zu Computerspielen und Reaktionszeit teilzunehmen. Nach der Spielphase bearbeiteten die Proband/innen drei Tests, die ihre Kognitionen (Wortergänzungstest), ihr Verhalten (?Competitive Reaction Time? task) und ihren Affekt (STAXI) maßen. Bei den Personen, die das Sandbox-Spiel gespielt haben, konnten hypothesenkonform tendenziell aggressivere Kognitionen nachgewiesen werden als bei den Spieler/innen der anderen beiden Spielarten. Hinsichtlich des Verhaltens und des Affekts konnten keine Unterschiede festgestellt werden.Bezüglich der Bedingung ?Art der Gegner/innen? konnte tendenziell lediglich ein aggressiverer Affekt bei der Gruppe mit den Internetgegner/innen im Gegensatz zur Gruppe mit Computergegner/innen festgestellt werden. Hinsichtlich der Kognitionen und des Verhaltens unterschieden sich die Gruppen nicht.Diese Ergebnisse lassen den Schluss zu, dass Sandbox-Spiele die Zugänglichkeit zu aggressiven Gedanken erhöhen, aber dass gewalthaltige Spiele nicht zwangsläufig aggressives Verhalten oder aggressiven Affekt fördern. Das Spielen gegen menschliche Gegner/innen beeinflusst den aggressiven Affekt, jedoch weder Denken noch Verhalten.

Abstract (English)

AbstractDoes violent video gameplay increases aggressive thinking, behavior and feeling? In the present study, based on previous findings, the assumption should be confirmed that persons who played violent video games ? sandbox games in particular ? showed immediately after more aggressive cognitions, behavior and affect than individuals who played the sports video game.In addition, it was exploratory assumed that people who believed that they played against human opponents over the internet during the phase of gaming, would develop higher levels of aggression contrary to the group with computer-controlled opponents.In the present study 120 students participated ? 84 male and 36 female aged between 18 and 32 ? thinking that the study?s subject was ?gaming and reaction time?.After the game phase the test persons processed three different tests measuring their aggressive cognitions (word completion test), behavior (?Competitive Reaction Time? task) and affect (STAXI).Individuals who played the sandbox game tended to show more aggressive cognitions than the players from the other two game varieties. Regarding the behavior and affect, no differences were observed.With regard to the condition "type of opponent" the persons playing against Internet opponents tended to have an increased aggressive affect in contrast to the group with the computer-controlled opponents. Concerning cognitions and behavior, the groups did not differ from each other.These results allow the conclusion that playing sandbox games increases the accessibility of aggressive thoughts, but also that violent video gaming does not necessarily increase aggressive behavior or affect. Playing against human opponents influences the aggressive affect, however, neither the cognitions nor the behavior.