Titelaufnahme

Titel
Virtual history : the construction of World War II in video games / vorgelegt von Daniel Pryjda
Verfasser/ VerfasserinPryjda, Daniel
Begutachter / BegutachterinStaudinger Eduard
Erschienen2012
Umfang129 Bl. : 2 Zsfassungen + 1 CD-ROM ; Ill.
HochschulschriftGraz, Univ., Dipl.-Arb., 2012
Anmerkung
Zsfassung in dt. und engl. Sprache
SpracheEnglisch
DokumenttypDiplomarbeit
Schlagwörter (GND)Weltkrieg <1939-1945> / Computerspiel / Weltkrieg <1939-1945> / Computerspiel / Online-Publikation
URNurn:nbn:at:at-ubg:1-42314 Persistent Identifier (URN)
Zugriffsbeschränkung
 Das Werk ist frei verfügbar
Dateien
Virtual history [2.98 mb]
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Zusammenfassung (Deutsch)

Diese Diplomarbeit analysiert Videospiele, die den Zweiten Weltkrieg als Thema haben. Im digitalen Zeitalter ist das Videospiel, welches oft in einem geschichtlichen Kontext angesiedelt ist, zu einem der populärsten Unterhaltungsmedien geworden. Aus der Sicht der Geschichtswissenschaft sind Videospiele schlecht erforscht. Die Fragestellung lautet: ?Wie genau Videospiele in der Darstellung von Geschichte sind?? Die Methode der Diplomarbeit besteht darin, Videospiele als Forschungsobjekt und Primärquelle zu verwenden und sie mit Sekundärliteratur zum Zweiten Weltkrieg zu vergleichen. Dadurch lassen sich Schlussfolgerungen ziehen, die für die Geschichtswissenschaft signifikant sind.Es können folgende Erkenntnisse gewonnen werden: Videospiele sind teils widersprüchlich zu historischen Fakten, teils bis ins kleinste Detail genau. Es herrscht eine starke Inkonsistenz bei der Darstellung von Geschichte. Die thematischen Schwerpunkte unterliegen keinem einheitlichen Trend, so sind viele Spiele zwar in populären Kriegsschauplätzen angesiedelt, aber auch unbekannte Gebiete werden aufgegriffen. Oft werden Videospiele benutzt, um Abseits des Spielens, Wissen in Form von eingebauten Enzyklopädien weiterzugeben. In besonderen Fällen verändern SpielerInnen eigenhändig die historischen Ungenauigkeit, indem sie das Spiel umprogrammieren. Aus diesen Erkenntnissen lässt sich konstatieren, dass Videospiele nicht die historische Realität darstellen, sondern vielschichtige virtuelle Realitäten in den Köpfen der Spieler konstruieren. Für die digitale Gesellschaft bietet das Möglichkeiten, mit geschichtlichen Inhalten zu spielen, um Neugier zu schaffen, es besteht aber auch die Gefahren der Geschichtsverfälschung, zum Beispiel im Bezug auf den Holocaust. Die Schlussfolgerungen implizieren, dass die Digitalisierung der Welt die Geschichtswissenschaft vor die Aufgabe stellt, neue Forschungsmethoden zur Erforschung der Neuen Medien zu entwicklen.

Zusammenfassung (Englisch)

This diploma thesis analyses videogames based on World War II. In the digital age, videogames, which are often set in a historical context, have become one of the most popular forms of entertainment. From an academic point of view they remain poorly researched. The question is, ?How accurate are video games in their display of history?? The basic methodology aims to use video games as an object of research and primary source to be compared with the secondary literature of World War II. By doing this, conclusions relevant to History as a discipline can be made.Certain findings can be made: In some cases, video games contradict historical facts, in other cases they are accurate down to the smallest detail. There is a severe inconsistence regarding the display of history. There is no consistent focus on topics; many games are set in popular theatres of war but also unknown domains are taken on. Video games often utilise built-in Encyclopaedias to provide additional knowledge apart from the game itself. In some cases, players even correct historical inaccuracies by modifying the game code themselves. These findings make it clear that video games do not present the ?single? historical reality, but rather construct multiple complex historical realities in the minds of the players. For the digital society, this creates possibilities to play with historic content and create curiosity, but it also involves the risk of distorting history like in the case of the Holocaust. The conclusions imply that global digitalisation assigns historians the task of providing new research methods oriented towards the new media.