Titelaufnahme

Titel
Aesthetic illusion in digital games / vorgelegt von Andreas Schuch
Verfasser/ VerfasserinSchuch, Andreas
Begutachter / BegutachterinWolf, Werner
ErschienenGraz, 2016
Umfang86 Seiten : Zusammenfassungen (2 Blätter) ; Illustrationen
HochschulschriftKarl-Franzens-Universität Graz, Diplomarbeit, 2016
Anmerkung
Zusammenfassungen in Deutsch und Englisch
SpracheEnglisch
DokumenttypDiplomarbeit
Schlagwörter (GND)Computerspiel / Absorption
URNurn:nbn:at:at-ubg:1-101816 Persistent Identifier (URN)
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Aesthetic illusion in digital games [1.6 mb]
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Zusammenfassung (Deutsch)

Die bestehende Terminologie zum Phänomen der Absorption in digitalen Spielen befindet sich gegenwärtig in einem Zustand, der sich negativ auf diesbezügliche Forschungsanstrengungen auswirkt. In der vorliegenden Diplomarbeit wird daher ein theoretisches Grundgerüst vorgeschlagen, das zwischen vier wesentlichen Arten der Absorption unterscheidet, nämlich der ludischen Absorption, sozialen Absorption, perzeptiven Delusion und ästhetischen Illusion, um terminologische Unsicherheiten, Doppeldeutigkeiten und Widersprüche zu beseitigen. Das Hauptaugemerk liegt dabei auf einer präzischen Beschreibung der ästhetischen Illusion. Ästhetische Illusion wird als ein gedanklicher Zustand verstanden, der überwiegend von einem Artefakt hervorgerufen wird und starken Einfluss auf die Vorstellungskraft eines Spielers oder einer Spielerin ausübt. In diesem Zusammenhang wird das umfassende transmediale Modell der ästhetischen Illusion von Wolf (2013) als Grundlage hergenommen und dieses geprüft, angepasst und erweitert, um die Besonderheiten digitaler Spiele im neuen Modell miteinzubeziehenvor allem in Bezug auf die ‚illusorische Qualität‘ interaktiver Elemente. Fünf Konzepte, die im Zusammenhang mit Interaktivität stehen, sowie deren Einfluss auf Absorptionserfahrungen werden im Detail besprochen: Handlungsfähigkeit (agency), Ungewissheit (uncertainty), Anpassbarkeit (adaptivity), Unterbrechungen (interruptions) und Emergenz (emergence).

Zusammenfassung (Englisch)

Current research on the topic of absorption in digital games is in a terminological state of disarray which negatively impacts efforts to study this phenomenon. The present thesis thus provides a theoretical framework of four fundamental types of absorption experiences, namely ludic absorption, social absorption, perceptual delusion, and aesthetic illusion, to do away with definitional ambiguities and contradictions that currently exist in the field. The main focus is on delineating aesthetic illusion, which is understood as a predominantly artefact-induced mental state which captivates the players imagination. In this context, Wolfs (2013) transmedial theory of aesthetic illusion is introduced as the perhaps most comprehensive theory on the subject and examined, adapted, and expanded to accommodate the unique characteristics of digital gamesparticularly with regard to the ‘illusory quality of interactivity. Five concepts related to interactivity and their influence on absorption experiences are discussed in more detail: agency, uncertainty, adaptivity, interruptions, and emergence.

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