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Title
Kognitives Training durch Computerspielen : am Beispiel "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" / vorgelegt von: Jerome Plaschg, Bakk. phil. BSc
Additional Titles
Cognitive training with computer games : using the example of "The Legend of Zelda: Ocarina of Time"
AuthorPlaschg, Jerome
CensorEgger, Rudolf
PublishedGraz, Februar 2016
Description145 Blätter ; Zusammenfassungen (2 Blätter) : Illustrationen
Institutional NoteKarl-Franzens-Universität Graz, Masterarbeit, 2016
Annotation
Zusammenfassungen in Deutsch und Englisch
Abweichender Titel laut Übersetzung des Verfassers
LanguageGerman
Document typeMaster Thesis
Keywords (GND)Lernen / Kognition / Computerspiel
URNurn:nbn:at:at-ubg:1-96110 Persistent Identifier (URN)
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Kognitives Training durch Computerspielen [1.75 mb]
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Abstract (German)

Ziel dieser Masterarbeit war es zu erforschen, ob durch das Spielen von Computerspielen die Förderung kognitiver Prozesse möglich ist, wobei dies am Beispiel von "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" überprüft wurde. Zusätzlich stellte sich die Frage, welche Lösungsheuristiken im Zusammenhang mit Computerspielen von besonderer Bedeutung sind. Durch die Methode der Videotranskription von Teilen eines "Lets play" Videos auf "YouTube" mit einbezogener mündlicher Transkription der Live-Kommentare von einem bekannten "Lets player" namens "domtendo", während des Spielvorganges, konnte nachgewiesen werden, dass in Computerspielen ein ganz besonderer Fokus auf das Nutzen von kognitiven Fähigkeiten gelegt wird (Denken, Entscheiden, Problemlösen) in Korrespondenz mit verschiedenen Arten des Lernens, gelegt wird. Dazu wurde ein spezielles Programm mit dem Namen "Feldpartitur" genutzt, welches eine sekundengenaue Analyse bestimmter "Spielsequenzen" ermöglicht, um somit ein detailliertes Bild des Spielerverhaltens, neben der Analyse der mündlichen Transkripte in den analysierten Sequenzen zu erhalten.

Abstract (English)

Aim of this master thesis was to show, how computer games are able to influence cognitive demands and also to proof cognitive learning while computer playing. Therefore I used a paramount computer game, which was brought to the market at the end of the 90s of the last century named "The Legend of Zelda: Ocarina of Time". Additionally, I proofed for a more detailed insight, which heurisitcs (thinking, descision making, problem solving) in correspondence to learning issues were used by a famous German "Lets player" called "domtendo" to overcome troubles in the computer game. To analyze the cognitive behaviour, I used a program called "Feldpartitur" for video trancription. This program allowed me to follow exact to the second of selected video sequences. Furthermore, I also used the oral transcript of the comments of "domtendo", while he was playing. All in all I was able to proof that computer games can promote cognitive demands.

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